Como usar o projetor em sala de aula?

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Como usar o projetor em sala de aula?

Como usar o projetor em sala de aula?

  1. Use sem exageros. Já sabemos que tudo que é em excesso faz mal. ...
  2. Seja objetivo. Quando montar apresentações para sua aula, busque priorizar o uso de palavras-chaves e frases curtas, além de imagens, mapas, gráficos e demais visuais. ...
  3. Fique de frente para a turma. ...
  4. Evite luzes apagadas por muito tempo.

Como funciona um projetor interativo?

O que é e como funciona Os projetores interativos podem ser manuseados por meio do toque com os dedos ou com uma caneta digital. Para isso, é necessário um projetor conectado a um computador e um software de aprendizado colaborativo. As possibilidades trazidas com os projetores interativos são muitas.

Por que o Data Show é o protagonista de suas aulas?

Lembre-se de que o data show é o seu auxiliar e não o protagonista de suas aulas. Em muitos casos, o professor limita-se a passar imagens ou slides e esquece que isso é apenas uma estratégia para desenvolver o aprendizado, não o objetivo final em si.

Por que não aposentar o Data Show em sala de aula?

Fica bem mais fácil entender uma história, procedimento ou técnica quando a vemos com nossos próprios olhos. Então, nada de aposentar o data show ou as caixinhas de som, pois eles continuam sendo fundamentais para mudar a dinâmica das aulas. Use vídeos, filmes e aulas nesses formatos para reforçar o conteúdo transmitido em sala de aula.

Quais são as vantagens do Data Show?

O data show – ou os projetores de imagem em geral – é uma ferramenta tecnológica cada vez mais utilizada pelos professores como recurso pedagógico. As vantagens são muitas, pois ele permite que se escape do ritmo comum das aulas expositivas em lousas e também facilita a observação de imagens e animações didáticas.

Quais aplicativos podem ser utilizados em sala de aula?

Existem centenas de aplicativos, softwares e tecnologias disponíveis para serem usadas em sala de aula. Tanto a App Store quanto a Google Play têm áreas específicas para o compartilhamento e divulgação de softwares educativos, que podem ter seu uso introduzido na classe.

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